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カテゴリー「PandoraSaga」の記事

2015/05/02

グロッシュコインのメモ

不正グロッシュの対応についてのご案内【3/26追記】 [15-03-26]

※「 グロッシュコイン 」につきましては、2015年9月10日(木)定期メンテナンス時に、データ削除を行いますので、期日内にご利用くださいますようお願いいたします。

2015/03/04

おーらましん

2014も耐え切ったパンドラサーガ.

我がクランでは,元MDPの盟主でもあった某軍神が復帰しました.

そうびあつめを精力的にがんばっておられる様子.

燃やすなよ!!絶対燃やすなよ!!






オーラファイター必見!PPご利用で強力な魂ゲット! [15-03-03]


「オーラファイター」が公式に用語として認められたようです.一種のスラングでしたのに.

以前なんかのベルトあたりの性能の記事の中でもさらっと書かれていたワードですが,今回はとうとう表題に登場しました.

もう思い切って、オッスオッス!とかもパンドラ公用語にしてもいいんですよ.





WOTのこと.

ちょっと前チリまで来た的な事を書きましたが,中戦車のくせに鈍重なヤツに飽きて別戦車に手を出しました.


M24chaffee

M24 Chaffee

ゲーム内では70km/h以上のスピードだって出ちゃうチャーフィー軽戦車.

軽戦車の名が示すとおり,偵察が主任務の戦車.
隠れながら,あるいは高速回避運動をとりながらの索敵を続けることになります.

敵を見つければ,仲間に座標が送られるだけでなく,描画までされるのです.
謎のリンクシステムすげー.

WOTをやっているとランチェスターの法則なんか知るか!って感じの大崩壊をよく目撃しますが,それに一役買っているのが,この偵察&リンクシステムだと思います.

某田植え動画を見て軽戦車も乗ってみたいなーと思っていたのですが,やはり軽戦車ならではの魅力がありそうです.

軽戦車は,開幕から動いて状況をかき回したい人や,スニークミッション大好物な人には向いてるかもしれません!


2014/12/19

General Winter

今月頭から冬将軍の侵攻がはじまりました.

しかもなんかご丁寧に土日を重点的に攻めてくる気がします.
部屋に閉じ込められていると,気になるものも出てきます.

結露ヤバイ → 埃も気になってくる → 気がついたら模様替えはじめてる

これが年末の大掃除の起源か・・・!!



この時期のオンラインゲーム界隈は,年末年始のイベントが発表されたりして大賑わいしていますよね.

新規のお客様をゲットできますし,過去のお客様を呼び戻すきっかけにもなるでしょう.

さてさて,我らがパンドラサーガのイベントは何があるんでしょうか!?

非常に楽しみですね!!

早速みてみましょう!!(公式ポチー)


  • 年末年始の大盤振舞!「 ウィローエンターテイメント×ビットキャッシュ 」 [14-12-18]
  • パンドラサーガ宝箱実施中!最強の聖冠が新登場! [14-12-18]
  • 成功させたい鍛錬がある! クリスマスレアゲットキャンペーン実施中! [14-12-19]
  • 仲間と力を合わせ能力アップ! 新時代エフェクト武器シリーズ「 氷竜武器 」実装![14-12-18]
  • 移動速度100%アップ!? 「 おまけ付匠の金槌販売 」開始! [14-12-18]
  • 強化値+8の新武器を体感! 「 【おまけ付】氷竜武器 」販売中! [14-12-18]
  • 氷竜武器を鍛え上げよう! 「 氷竜武器鍛錬応援キャンペーン 」開始! [14-12-18]
  • クエストクリアでアイテム盛り沢山! 「 連休対人クエスト特別版 」開始! [14-12-18]

イベントあったあああああ!!
対人クエストだあああああ!!!ひゃっほおおおおおいい!!

ま,まだ1週間あるからね,年末まで.

発表後すぐ年末でイベント開始することになるけど,逆に事前発表が無いほうが盛り上がるし.
バグなんてもちろんありえないから,そのまま問題なく休みに入れるよ.


だからせっかちの魂ドロップ率より低いかもしれないプレイ1年未満の新規ちゃんは期待をふくらませて来週のメンテを待つんだよ.良いね.

しかしながらくっそ寒いので,当方はPCでゲームどころではございません.



2014/11/29

パンドラネタメモを発掘した


①モーレツセットとパイレーツセット撒きはよ!

たぶんモーレツ宇宙海賊が劇場版になった件でのメモだと思われる.

しかし、劇場版公開は2014年2月.いったいどれほど前のメモだったのか.

なお,ガチ装備のほうのモーレツセットも性能はノーブルセット程度.
よし,デイリーチケットでばら撒こう.





 

②借りパクのこと

名医の独り言(2014年10月18日記事より)
ttp://cureha576.blog135.fc2.com/blog-entry-127.html

バル鯖での借りパクについてだけど,ネタのまま眠ってる間に解決してた?っぽいので時間が空いて良かったわけだね!

そんな借りパクラーの特徴について,上記ブログからいくつか抜粋

  • 低スペックPC
  • ディスタ、殴りカラミ、アドヴェントをやりたがる
  • PL要求が露骨&しつこい
  • PL終わったと思ったらすぐキャラ、職を変える
  • 全キャララピンの傾向あり
  • ^^;←これ多用する人

このあたりの特徴はテンプレ入りしてもいいんじゃないだろうか!

まぁ、ブログ著者の方とはサーバーが違うから別件なんでしょうけどね・・・


③物理ダメカット装備に物申す

大ダメージ範囲スキルが増えた昨今.
対策として物理ダメージカット装備を集める人が出るのも当然の流れだろう.

しかし運営の大切な課金者様が,ダメカットによりせっかく金積んで揃えた最新装備がカスダメでは快感が得られない.
そこで運営さんはウィンクルム消し新装備を作っちゃったわけである.

ここに至って思うのである.
せっかく実装した仕様を有効活用する前に惜しい事してるぞと.

4次職実装時に同時に実装された(もしくはマスクされていたのが解除された)
「物理属性」の「抵抗値(耐性)」.
すなわち,「斬撃」「打撃」「刺突」「矢」「射撃」
これらを有効活用しているか?という事である.

たしかに,ジェスターの上位職であるディザスターに,これらの抵抗値(耐性)を個別に下げるスキルが実装されている.
しかし,性能を下げるスキルは,性能を上げる術があって初めて輝くのではないだろうか?







そこで,個別の抵抗値(耐性)に光を当てることにより面白くなるのではないかと考えた.
具体的に例をあげよう.
魔法属性の場合,火炎耐性の上がる魂を入れた盾は,他の属性耐性は下がる.
同様に,「打撃耐性は上がるが斬撃耐性は下がる」みたいな盾があった場合どうだろうか.
これを用いて打撃がカスダメに抑えられたとしても,他属性に対する脆さや・盾持ち替え等の駆け引きが発生し,面白くならないだろうか.

斬撃・打撃に強く,一見無敵に思えるキャラが刺突により即落ちする―――このような駆け引きは,人気が無い職に光を当てることにもならないだろうか.


さらに言えば,専用スキルなんかも覚えても良いかもしれない.
ウィザードが覚えるレジスト系のスキルのように,一方の耐性は上がるが他方は下がるスキル.
他にも,指定の属性には大ダメージを返すが,他の属性で攻撃された場合にはただの硬直となるようなカウンタースキル.打撃に対し強力なカウンター攻撃をするが,斬撃に対しては無反応のまま切られてしまうようなものである.

このような,属性レジスト系・属性カウンター系スキルを,
例えばウォーリア系の職が1種類,あるいは何かのスキルとトレードオフで2種類程度覚えたら,既に過去のものとなった三すくみ関係の変わりにならないだろうか.

主流の攻撃属性は対策がとられるわけで,マイナーな攻撃属性が光り輝く.
しかしそのマイナーな攻撃属性が増えれば当然対策がとられる.
結果さまざまな職の個性が発揮されることに繋がるのではないか.


そして,熟練兵は敵のカウンターを読んでの持ち替え攻撃みたいな事をするのであろう.
そういったシーンを目撃したら格好いいだろうなと思うのである.





というわけで,ダメカット(対人での上限80%)+属性耐性でカスダメにできる,くらいの仕様だと面白くなりそうだという妄想でした.
このくらいの仕様で「ウィンクルムを消すより属性耐性を下げるほうが有用」みたいなシーンが生まれて,ディザスターのスキルも輝くかもしれないですね.


ダメカット対策として万能のオーラダメを前面に押し出すのは他のバランスにも影響がでかいからやらないほうがよさそうですよね.


④タワサ覚醒

久しぶりにログインしたら仕様が変わっていた
Ano
Tawatha


ずっと前にしておけよ!!

反面,Lv上げの狩に現地で合流するために,キョロキョロしながらビクビク進んでいく――――
古参ユーザーならばこういった思い出もあるわけだけど,

もう二度と起こりえないと公に示されたような気がして少し寂しい.

2014/09/27

アールザールのメモとか

アールザールについての感想


先月くらいにアールザールに出てみた.

ゲート移動先がよくわからなかったので前半いっぱいうろちょろと歩き回ってなんとなく覚えたけど,運営の戦争一覧みたいなとこにちゃんとアールザールのページ作ってないのが悪いんや!

戦争終わってから、アールザールのお知らせページ探してマップ見つけたからメモ

4005
(なぜゲート移動先が三色で分けてあるのかは不明である)

左上が高台ゾーン,右上が木が生い茂るハイドゾーン,右下が沼地帯で,左下が迷宮の模様.

面白いギミック(高台,ハイドゾーンなどの地形)は活用されてる?

運営さんはMAPにギミックを用意して戦略の幅を広げようとしたのかもしれないが,あい変わらず棒倒しである.
ゆえにコールぎりぎりで落とす流れになるのでギミックを利用した防衛戦とか頻繁に起きるわけではない.
いまいち有効に活用されてなさそうなのが現状だ.

ギミックを有効利用するには?

例えば左上,右上,右下,左下の四隅の塔に付加価値をつけるのはどうだろうか.
四隅の塔のポイントがほかより高いのならば,ここでの攻防も増えるであろう.

ジークの様に,守った回数だけ☆が増えて付加価値が増えるようにしても良いかもしれない.
ただし,その場合POP地点を考えると,各国が取得を狙う位置が毎回同じようになるので,陣地の場所をランダム化するのが望ましいですね.
特に,高台にある塔が守備力ありすぎかもしれません.
初期に高台塔をとれた国が有利すぎにならないように沼やハイドゾーンも守備有利になるような地形にすればバランス取れるかな?



人数差や職間のバランスについて最近思う事のメモ


推敲?飽きたしもうどうでもいいやそういうの・・・

戦闘方による人数差の影響

ランチェスターさん的な考え方をしてみよう.

第一法則と第二法則があるけれども,パンドラ的に考えれば,

第一法則:芝等で範囲攻撃を受けにくい状況での戦闘

第二法則:範囲ぶっぱでの殲滅戦

みたいなイメージだろうか.よくわかってないけど.

第一法則ですげー簡単に考えると,味方50:敵30なら味方20が残る.
第二法則は同様に,味方50:敵30なら味方40が残る.

つまり,[第一法則]範囲攻撃があんまりない状況での押し引きは少人数でも粘れる
逆に,[第二法則]お互いに範囲火力ぶっ放し合いで削りあうと人数が勝っているほうが圧勝する
という,なるほどイメージ通りのお話である.

昔のバランスを懐古

3次職までのときは,主な範囲攻撃は魚,弓,マゴくらいだった.

何だかんだ,それぞれ対策は可能であったため,駆け引きが生まれた

人数の劣るほうは,範囲攻撃を優先的に止めて粘るとうまくいく.
人数が多いほうは,範囲攻撃を生かし押し上げていく.

そして,範囲攻撃スキル持ちを生かすための職,逆に対策のためのアンチ職がありがたがられ,
それら職業の特色をもって職間バランスとして成り立っていた.

パンドラサーガにおける現在の戦闘

しかし,最近は装備のスキルを含めて,範囲攻撃の手段が多くなった.
物理職,特にベルセルクやマローダ等の範囲攻撃を未然に防ぐor軽微な被害で抑える手段は限られている.

これにより,あらゆる場面で強制的に第二法則に則るような戦いが繰り広げられるようになった.
人数の少ないほうがうまくやる戦い方が選べない・選びにくいのである.

戦闘が変化したことによる,人数差の影響の変化

パンドラにおいてのメインコンテンツは言うまでもなく戦争である.
人数のバランスが極端になれば,そのコンテンツは楽しめなくなる.
そのため,運営さんに対してバランスを調整してほしいなどと願っている人は多くいたであろう.

しかし,運営さんはそのような願いを放置しているばかりか,範囲攻撃スキルを実装しまくり,結果その人数の差がより顕著にでる方向へと持っていっていたのである.

そして,その範囲攻撃スキルが増えまくる事がどれだけ影響を与えるか無自覚なので,職間バランスも吹っ飛んでいくのである.

結局のところ

以上,新装備や新スキルは単体火力が上がる方向をメインにしたほうがいいよ,範囲攻撃スキルを追加するなら影響を熟慮した後実装しないとだめよという話でした.





2014/07/25

あつがなついぜ

わーるどかっぷが終わったのでパンドラ復活でけました。

わーるどかっぷの事を懐かしんでいるうちに(ry
という事で、次をのんびり待ちましょう。


久しぶりに廃都に出るたび感じること、それは塔加工速度が上がってるなぁという事。

斥候兵なら多くの人がなんとなくやってるであろう事のひとつ、
敵規模を見て加工完了後次への移動を開始するまでのタイム予想。

多少下駄を履かせて見積もるこういう予想を上回ることも少なくなくなってきました。

まぁ、運営の指向がマスクされてる以上、バランスどうのこうは議論できないのですが。


PvPがウリらしいけれど、
バランスに変化を与える新装備をパカパカ出すゲームデザインが
PvPゲームに向いているとは思えない。
出すならバランス調整専門にする人作れ。
いろんな理論の元、さまざまな調整法があるんやで。

かといってMMOゲームとして見ると、コミニュティ機能が貧弱だし、Mob狩に至っては報酬が少なすぎてほぼ誰もやってない。
経済は絶賛崩壊中。

このへんの舵取りがプロデューサーのお仕事じゃないのかしら。

と、思うもののローコスト(労力も換算)で遊ぶにはそれなりなので,
この辺の文句を言う情熱はない。


そう言えばこの前、細かすぎて伝わらないモノマネ選手権を見た。

この前が実際のところは結構前なのは仕様である。

MDP四天王の兄者よ、ブレイクするといいね!

2014/06/12

100秒で分かるパンドラサーガ

パンドラサーガは2008年からサービスが開始された国産MMORPG
とはいえ今からはじめてもとっても面白い

・・・文才が無いのでやめておこう。




episode7まで見ての感動度合いは、
おっさん達 > 機体 > 主人公&リディ > おなご達 >敵方

また見れば変わるだろうか。


ワールドカップがはじまる。たのしみ。

2014/03/29

心臓を捧げよ!

進撃の巨人コラボがありました。

斧にほおずりしすぎて、磁気を帯びてしまった結果、
風に舞う砂に混じる砂鉄を、頬いっぱいに貼り付けてしまったお方から、

Hige

コスプレ衣装を借りました。

マントの振込みは1日後とかでありませんでした。残念。

Singeki

しかし調査兵団はなぜマントをつけるのか。
立体起動という特殊な移動を行う以上、空気抵抗は避けたいものだろうに。
ワイヤーも噛みそうだし。
調査兵団ジャケットが短めになってるのも立体起動装置との兼ね合いって設定だった気がする。
ジャケット短い→寒くね?→じゃあマント羽織ろうぜ!
だったら本末転倒もいいところ。

いっそマントを利用した技でもあればいいのだね。
空気抵抗を利用して軌道をずらすとかさ。
ムササビのように滑空とかさ。ターちゃんみたいに。

しかしながら登場シーンにマント付きは、とっても格好よくなる。
かのピッコロさんも必ずマント付きで現れる。
5秒後脱ぎ捨てるとしても。




そして、今週のメンテでロード画面に異常が。

 

Hanji

何も知らずに起動させたら、出オチならぬ「出ハンジ」でお茶吹きそうになったとかならないとか。

パンドラじゃないものを起動させたのかと疑いたくなりましたよ。



さて、コラボ企画は装備だけではなくてクエストみたいなんも実装されてます。
労力と報酬が見合っているかは疑問ですが。

せっかくのコラボなのにうーん、もったいない。


唐突にはじまった進撃コラボ。

そういえば、去年のこの時期は芸能人の方を呼んでウィロー学園とかなんかやり始めてた気がするわ。
そのちょっと前、2012年年末ごろはモーレツ宇宙海賊とのコラボだったはず。
何か周期があるのかな?

今回の進撃コラボは、ちろっと調べてみたところ、MoEでも同じコラボをやってるそうです。
ドルアーガはハブられたのね。

MoEのほうはメンテのタイミングをパンドラに合わせての実装っぽい。
パンドラ優遇なのかしら?

しかし実装内容はMoEのほうが良いのではと思われる内容。

  • ブレードで特殊スキル!
    (肉を削ぐあの縦回転斬のアクションつき)
  • 立体起動装置でも移動スキル!
    (オブジェクトに打ち込んで高速移動っぽい)
  • 心臓を捧げよ!のエモーション

パンドラの、適当に強そうな能力を付加しましたー
的なのがおざなりに見えてしまうのでした。

立体起動装置で、ダッシュ半分くらいの距離でも高速移動できたら、ダッシュ取れない職は特に重宝したでしょうね。



とりあえず、次はテラフォーマーズとのコラボはいかがでしょうか。
オオスズメバチの魂!とかタスマニアン・キング・クラブ!!とか。
じょうじ!じょうじ!

 

2014/02/01

妄想を書きなぐろう

いなづまの本気を見たのです!

Inazumaserious
少数精鋭で挑んだ上でさらに一人また一人と削られて最後の一人が大逆転みたいな、
少年漫画のお約束的展開。

ダイ大冒険とか熱かったね。聖闘士星矢は毎度マイドだった気がする。

以下おまけ。

 


不正ユーザーが行ったグロッシュ増殖問題により、ゲーム内の通貨供給量が増加した。

ユーザー数(登録ユーザー数ではなく実際プレイしている人口)の増加に伴って通貨供給量が増加するなら問題ないのであろうが、グロッシュ増殖という不正な方法で短期間に増加したことにより市場は混乱した。

解決には通貨供給量を正常に戻す必要がある。
しかしながら、問題が起きる前にも露店カンスト値より高価なアイテムが大量に出回っていたことから鑑みても、ゲーム内において通貨供給量を調整する枠組みが稚拙であったことは否めない。(金槌の市場価格の変遷をみても明らかである)

現在のグロッシュ増殖問題に対して、不正な方法により増殖された通貨の回収が行われている。
しかしユーザーにとって、これはあくまで対処療法であり、早期の信用回復には至らないであろう。

今回起こった問題は、ゲーム内の通貨供給量を調整する枠組みを見直すよい機会だと考えられる。
通貨価値をロバスト性を持たせることで増殖問題解決の一助とし、同時にユーザー数回復への足がかりとなるであろう。


現在の通貨供給量を調整機能

通貨供給量を減少させる機能のみについて考える。
現在のパンドラサーガ内における主要な通貨回収方法は以下のとおりである。

  • 戦争参加登録料
  • NPCショップにおける消耗品の購入
  • 装備鍛錬手数料
  • 魂抽出手数料
  • アイテム生産手数料
  • 宿屋・移動NPCなどによる諸経費

通貨回収のためにはこれらの手数料を値上げすればいよい。
ただし、一律値上げでは初心者ユーザーに打撃を与えるため、累進課税となるような方法がよいと思われる。
例1:鍛錬手数料は強化値によって変動
例2:魂抽出手数料も強化値によって変動
例3:各種消耗品の入手機会を絞る。使用するためには、生産など一手間が必要な素材の形で入手させる。

特に紅緋色の根での生産の比率を増やすようにしたアップデートは良かったと思われる。
蓬莱花やアイテムドロップでの快復ポーションの入手頻度を減らす、デイリーがちゃでの快復ポーションは紅緋色の根複数個とかにして、より生産機会を増やし手数料での回収を図るべきであった。

なお、これら手数料は一定期間ごと、市場を参考に見直されるべきである。


強力な通貨回収方法

不正グロッシュ回収以後も、ユーザーが信用を回復させず。市場取引が活性化しない場合のカンフル剤として、強力な通貨回収方法を提言する。
これは運営に打撃を与える劇薬であるが、うまく扱えば売り上げを回復させるかもしれない。
新規ユーザーや無課金ユーザーの定着に助けにもなるだろう。

★金槌生産によるグロッシュ回収★

  • 金槌を全ユーザーが生産可能にし、その生産手数料に高額なグロッシュを課すことでグロッシュ回収を回収する
    ※ 生産時点でギャンブルさせる意味は薄いので、生産成功率は100%で
    ※ 手数料は[希望する相場]x[70~80%]くらい?(生産成功率は100%のとき)
  • 生産手数料は市場における金槌の相場を参考に定期的に変更する
  • 金槌生産に必要な素材アイテムを適切に選定(a)することで、市場を活性化させる
  • 金槌の売上減少による打撃は適切なキャンペーンの打ち出し(b)により緩和させる
  • 効果確認後の調整(c)で概ね現在と変わらないものに戻す

金槌売り上げの点で運営は打撃を蒙る施策であるが、金槌以外の方法で代替が可能であり、ユーザーの購買意欲再燃&新たな購買層の獲得により結果的にユーザーも運営もWinWinになるのが狙いである。


a. 金槌生産に必要な素材アイテムの選定

市場を活性化させることも目的であるために、素材となるアイテムは各国の特産品とする

→人口の少ない国家の特産品は供給量の関係で相対的に価格が上昇。より効率的に儲けるために移住を検討させることで、三国間の人口の偏りを緩やかに抑制する

Exhammer

金槌生産の例

素材アイテムの候補

  • 沸騰する体液 [ウィングアント、ビートル]
  • 上等な肉 [ウイングデーモン、ギガノトライノス、ダイアウルフ、ライノス]
  • ツヤのある毛皮 [ギガノトライノス、ダイアウルフ、ライノス]
  • 常盤色の皮 [バシリスク]
  • 緑色の鱗 [バシリスク]

各手数料などは、金槌の市場価格から逆算して、決定する。
(差額が、素材を集めた生産者への適当な対価となるよう決定する。上の例ならば、10Mが相場であったとしたら、素材3種x900個集める手間が1.5Mに見合うかどうか)

ここでは三国で特産品となりうるアイテムを候補としてあげた。
これら以外の候補は他国には沸かない各国ユニークMob(付録)を参考にして探すとよい。

あるいは国奥全てのMobから確率でドロップとかでもよい。
遠距離攻撃Mobなどまとめ狩しにくいMobはドロップ率を高めに設定したりすれば、効率のよい特定Mobだけ混雑することが減ってよいだろう。


b. 適切なキャンペーンの打ち出し

例えば、課金武器の売り上げを伸ばそうと思ったら一本を大事に強化させるより、大量購入させてがんがん挑戦させたほうがよい。
リペアが売れたからといってそれを常に売り続けていれば、課金武器の売り上げは減ってしまうのだ。

このように、各種課金アイテムには関係性が存在する。

したがって、金槌の売り上げが望めなくなったとしても、その売り上げ分のを他のアイテム購入へと促すことは可能であると考えられる。

金槌が溢れ返って、金槌の売り上げが望めなくなった場合
相性の良さそうなキャンペーン

  • ストレートキャンペーン
  • 特定アイテムを鍛錬失敗により3個消滅させたら一口応募、+8が当たるかもよ?みたいなキャンペーン

相性が悪いキャンペーン

  • リペアチケット販売
  • 強化を確実に成功させるアイテムの販売

だたし後者は、高価なアイテム狙いでがちゃを回させるためにも適度な間隔では必要とされる


c. 効果確認後の調整

半年後くらいに金槌すーぱー(通常金槌より性能5%うp)みたいなのを実装し売り出す
その後は金槌すーぱーを主力にする

同時に現在の金槌をアイテムショップからオミット。
金槌、徒弟あたりの性能は-5%くらいに調整し、廉価品扱いにする。


付録 各国ユニークMob

( 参考 : Pandorasaga Wiki* )

Name Lv 国前 国奥 侵攻戦褒章 その他
エンブウォーリア 42 ヒムラート砂漠 タンブルジャン大砂海・北部 タンブルジャン大砂海・南部 シャナンタ石窟宮
チャーリーアント 48 タンブルジャン大砂海・北部 タンブルジャン大砂海・南部
デルタアント 50 ヒムラート砂漠 タンブルジャン大砂海・北部 タンブルジャン大砂海・南部
エンブコマンダー 52 タンブルジャン大砂海・北部 タンブルジャン大砂海・南部
エンブハンター  (遠) 58 タンブルジャン大砂海・北部 タンブルジャン大砂海・南部 シャナンタ石窟宮
ウィングアント 56 タンブルジャン大砂海・北部 タンブルジャン大砂海・南部
オーガフレッシャー 41 モントリエ平原
ライノスベビー 46 モントリエ平原 リブランシェ平原
敗走弓兵 (遠) 48 モントリエ平原
敗走槍兵 50 モントリエ平原
スケルグラディエイター 56 モントリエ平原 リブランシェ平原
ライノス 59 モントリエ平原
レプティソルジャー 38 ヨルティオ山麓 リープホルツ大峡谷
コモドドラゴ 44 リープホルツ大峡谷 巨人の椅子
レプティオフィサー 48 リープホルツ大峡谷 巨人の椅子
ヴァリクパイソン 55 リープホルツ大峡谷 巨人の椅子
レプティスリンガー (遠) 57 リープホルツ大峡谷 巨人の椅子
バシリスク 58 リープホルツ大峡谷 巨人の椅子

 

2014/01/23

日本刀?どうせ真打とかも出すんでしょ

パンドラはINでけてないので公式確認オンラインとなっております

不正ユーザーによるグロッシュ増殖問題の進捗状況について【1/18更新】 [14-01-15]

上記からなんとなく読み取ったこと

  • 増殖方法は封じていない?
  • 密告制をとってる
    →増殖方法も分かってない?
  • アカウント停止数の伸びがゆるい
    →対応してる人足りぬ
  • サーバー内の全ユーザーのグロッシュ総額と回収グロッシュの総額見てみたいぜ
    どんな比率なんだろう。
  • 混乱した市場に対しては何も無いのかしら?

わたすのなんとなくの印象

  • 定額制のオンラインゲームならロールバックに踏み切るのは容易
  • アイテム課金制のオンラインゲームはロールバックは困難

現実のお金>課金アイテムの価値>グロッシュの価値
って感じで影響を受けてるからグロッシュの価値が崩壊しても大丈夫と考えるかもしれない。

グロッシュがジンバブエドル状態になっちまって損した人
 →グロッシュを現金でためてた人
これから損する人
 →狩等でのグロッシュ収入で活動してた人
 →露店取引をよく行っていた人(露店カンスト金額を越える品が多くなる)
これから得する人
 →アイテム生産、強化等で活動資金を稼いでいた人(手数料が気にならなくなる)

市場の混乱に乗って稼いだor損した商人さんたちは入れてません



もし何らかの介入をするなら、グロッシュ回収機構を見直してほしいですね

まじめにやってくれるなら例えばこのあたりのまじめそうなのも参考になるんじょのいこ
(ttp://www.h-yamaguchi.net/files/InGameEconomics051118.pdf)

おや?マーイボゥがちゃの様子が? [14-01-16]

ポ○モンかよ!
さっさと進化キャンセル!!


艦これ

オリョールクルージングを続けてやっと出た

Maki

三式水中探信儀を持ってきてくれるありがたい子

どうせ日々のクエ消化にオリョール行きまくるんだからそこで出た巻雲牧場すれば良いじゃないと思ってたけど、そう簡単に出るもんじゃなかったようだ

Makimaki
前回長門さんと初遭遇後、ぽこじゃか出るようになった。いや、あのあとさらに2回だけど。これまで出なかった分、すごい出まくってる感じがする。
三式水中探信儀のお礼に食わせてあげた


南方海域のゲージを削ってて思ったこと

艦これは兵站のゲームとのことだが、
深海棲艦の側から見ると、タワーディフェンスと言っても良さそうだ。

固定経路型のタワーディフェンスになるのだろうか。

各マスに限られたコストで考え抜いた編成の深海棲艦の艦隊を配置する。
侵攻してきた艦娘に全マス突破されてボスがやられるとHPゲージが減っていき、0になるとイベントのレア艦がぶん取られてゲームオーバー。
逆に撃退すれば、よくあるタワーディフェンスのゲームならごとにお金がもらえて、それを使って次の侵攻に備えるわけだけど。

しかし、羅針盤配置による意図的な経路操作は禁じ手になるに違いない


次のイベントに向けて その2

航空戦力を強化すべく、艦載機レシピにて開発を行った
開発環境は以下

司令部 秘書艦 燃料 弾薬 鋼材 ボーキサイト
Lv99 加賀改 Lv85 20 90 60 100

開発結果

装備名 個数 (%)
九七式艦攻 1 4
天山 4 17
流星 1 4
九九式艦爆 6 25
彗星 2 8
彗星一二型甲 1 4
九六式艦戦 1 4
零式艦戦52型 3 13
零式水上偵察機 2 8
瑞雲 1 4
三式弾 1 4
ペンギン 1 4
合計 24
 

なんだかんだデイリーの開発忘れてて24回しか行えていない
彗星一二型甲が出てるから勝ちと言っても良いかもしれない


現在の艦載機所持数はこんな感じ

装備名 流星 流星改 彗星一二型甲 烈風
所持数 15 6 3 9

空母2隻必須な環境なら(支援艦隊を考えなければ)ほぼ最高装備を用意できるようになった。
だけど空母4隻必須ですよなイベントだった場合を考えると、もうちょっとあると心強いのだが。


艦これの関連ツールとか検索したら出てくるやつをいろいろ試してみた。

まとめとか紹介作ってくれてた人お世話になりますた。

今後よりいっそう捗りそうですぬー。






より以前の記事一覧

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