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2014年9月の1件の記事

2014/09/27

アールザールのメモとか

アールザールについての感想


先月くらいにアールザールに出てみた.

ゲート移動先がよくわからなかったので前半いっぱいうろちょろと歩き回ってなんとなく覚えたけど,運営の戦争一覧みたいなとこにちゃんとアールザールのページ作ってないのが悪いんや!

戦争終わってから、アールザールのお知らせページ探してマップ見つけたからメモ

4005
(なぜゲート移動先が三色で分けてあるのかは不明である)

左上が高台ゾーン,右上が木が生い茂るハイドゾーン,右下が沼地帯で,左下が迷宮の模様.

面白いギミック(高台,ハイドゾーンなどの地形)は活用されてる?

運営さんはMAPにギミックを用意して戦略の幅を広げようとしたのかもしれないが,あい変わらず棒倒しである.
ゆえにコールぎりぎりで落とす流れになるのでギミックを利用した防衛戦とか頻繁に起きるわけではない.
いまいち有効に活用されてなさそうなのが現状だ.

ギミックを有効利用するには?

例えば左上,右上,右下,左下の四隅の塔に付加価値をつけるのはどうだろうか.
四隅の塔のポイントがほかより高いのならば,ここでの攻防も増えるであろう.

ジークの様に,守った回数だけ☆が増えて付加価値が増えるようにしても良いかもしれない.
ただし,その場合POP地点を考えると,各国が取得を狙う位置が毎回同じようになるので,陣地の場所をランダム化するのが望ましいですね.
特に,高台にある塔が守備力ありすぎかもしれません.
初期に高台塔をとれた国が有利すぎにならないように沼やハイドゾーンも守備有利になるような地形にすればバランス取れるかな?



人数差や職間のバランスについて最近思う事のメモ


推敲?飽きたしもうどうでもいいやそういうの・・・

戦闘方による人数差の影響

ランチェスターさん的な考え方をしてみよう.

第一法則と第二法則があるけれども,パンドラ的に考えれば,

第一法則:芝等で範囲攻撃を受けにくい状況での戦闘

第二法則:範囲ぶっぱでの殲滅戦

みたいなイメージだろうか.よくわかってないけど.

第一法則ですげー簡単に考えると,味方50:敵30なら味方20が残る.
第二法則は同様に,味方50:敵30なら味方40が残る.

つまり,[第一法則]範囲攻撃があんまりない状況での押し引きは少人数でも粘れる
逆に,[第二法則]お互いに範囲火力ぶっ放し合いで削りあうと人数が勝っているほうが圧勝する
という,なるほどイメージ通りのお話である.

昔のバランスを懐古

3次職までのときは,主な範囲攻撃は魚,弓,マゴくらいだった.

何だかんだ,それぞれ対策は可能であったため,駆け引きが生まれた

人数の劣るほうは,範囲攻撃を優先的に止めて粘るとうまくいく.
人数が多いほうは,範囲攻撃を生かし押し上げていく.

そして,範囲攻撃スキル持ちを生かすための職,逆に対策のためのアンチ職がありがたがられ,
それら職業の特色をもって職間バランスとして成り立っていた.

パンドラサーガにおける現在の戦闘

しかし,最近は装備のスキルを含めて,範囲攻撃の手段が多くなった.
物理職,特にベルセルクやマローダ等の範囲攻撃を未然に防ぐor軽微な被害で抑える手段は限られている.

これにより,あらゆる場面で強制的に第二法則に則るような戦いが繰り広げられるようになった.
人数の少ないほうがうまくやる戦い方が選べない・選びにくいのである.

戦闘が変化したことによる,人数差の影響の変化

パンドラにおいてのメインコンテンツは言うまでもなく戦争である.
人数のバランスが極端になれば,そのコンテンツは楽しめなくなる.
そのため,運営さんに対してバランスを調整してほしいなどと願っている人は多くいたであろう.

しかし,運営さんはそのような願いを放置しているばかりか,範囲攻撃スキルを実装しまくり,結果その人数の差がより顕著にでる方向へと持っていっていたのである.

そして,その範囲攻撃スキルが増えまくる事がどれだけ影響を与えるか無自覚なので,職間バランスも吹っ飛んでいくのである.

結局のところ

以上,新装備や新スキルは単体火力が上がる方向をメインにしたほうがいいよ,範囲攻撃スキルを追加するなら影響を熟慮した後実装しないとだめよという話でした.





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